Rabu, 06 November 2013

Proposal Skripsi

PENGEMBANGAN MEDIA PASINAON TATA KRAMA MICARA KANTHI APLIKASI ADOBE FLASH CS5 KANGGE SISWA KELAS VI
SD NEGERI 1 GODEGAN, SRANDAKAN, BANTUL

Dipunsusun kangge njangkepi salah satunggaling tugas mata kuliah
Seminar Pendidikan Bahasa, Sastra, dan Budaya Jawa
ingkang dipunampu dening
Ibu Siti Mulyani, M. Hum


Dening :
Teguh Windarto
NIM 10205241052
Kelas B

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JAWA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2013
BAB I
PURWAKA
A.      Dhasaring Panaliten
Basa Jawi minangka salah satunggaling basa daerah ingkang dipunwucalaken wonten ing sekolah-sekolah. Basa Jawi mlebet wonten ing mata pelajaran muatan lokal. Piwulangan tata krama dipunlebetaken wonten ing sekolah menika wigati sanget amargi gadhah ancas bilih tata krama menika saged damel tindak tanduk saha solah bawa para siswa saged sae. Sedaya tindak tanduk tiyang menika kedah ngginakaken tata krama menawi saged nggatosaken amargi gadhah paedah ingkang ageng. Tata krama saged dipunginakaken kangge narik kawigatosanipun tiyang sanes, umpaminipun ndherek langkung dhteng tiyang sepuh, mbiyantu tiyang sepuh, sumeh menawi kepanggih kanca utawi tiyang sanes.
Tiyang ingkang kagungan tata krama menika badhe ngurmati saha dipunurmati dhateng tiyang sanes. Tata krama menika kedah dipuntepangaken saha dipunwucalaken dhateng putra-putra wiwit timur supados putra-putra menika gadhah solah bawa ingkang sae. Siswa menawi sampun SD menika langkung ndherek menapa ingkang dipundhawuhaken saking guru katimbang saking tiyang sepuhipun. Tumindak ingkang sae menika kedah dipunparingaken guru dhateng putra-putra supados saged mengertos adat sopan. Pasinaon wonten ing kelas menika kathah-kathahipun namung saking ceramah guru mboten wonten media ingkang nyengkuyung. Perkawis menika ingkang dadosaken siswa kirang anggenipun nampi piwulangan. Perkawis menika kedah wonten alternatif kangge mecahaken.
Salah satunggaling pamecahing perkawis inggih menika ngginakaken media pasinaon ingkang gampil dipuntampi dening siswa. Media pasinaon inggih menika pirantos kangge mbiyantu pendidik anggenipun nindakaken tugas kependidikanipun. Tata krama utawi unggah-ungguh minangka salah satunggaling materi ingkang dipunlebetaken wonten ing kurikulum mata pelajaran basa Jawi kelas VI SD kanthi Standar Kompetensi “Mampu mengungkapkan pikiran pendapat gagasan dan perasaan secara lisan dengan memperhatikan berbagai ragam bahasa dan unggah ungguh basa yang sesuai.”, Kompetensi Dasar Mementaskan drama pendek atau bagian drama yag sesuai untuk anak“.
Panaliten menika ngrembag babagan pengembangan media pasinaon basa Jawi kangge siswa kelas VI SD ingkang ngginakaken aplikasi Adobe Flash kanthi materi tata krama micara. Pramila, pasinaon ingkang dipunkembanganken mugi saged narik kawigatosanipun siswa supados langkung gampil anggenipun mangertos tata krama saha unggah-ungguh ingkang leres. Media pasinaon Adobe Flash menika saged dipunginakaken kanthi klasikal utawi terbimbing. Siswa ugi saged nyinau materi unggah-ungguh kanthi individu wonten ing griya kanthi ngginakaken media interaktif pasinaon tata krama micara kasebut. Panaliten menika dipuntindakaken wonten ing SD Negeri 1 Godegan, Srandakan, Bantul.

B.       Underaning Perkawis

Kanthi dasaring panaliten menika, saged dipunpadosi underaning perkawis, inggih menika:

1.        Perlunipun ngembangaken media kangge ningkataken motivasi siswa anggenipun sinau basa Jawi mliginipun tata krama micara.

2.        Perlunipun nambah variasi media pembelajaran supados gampilaken guru anggenipun nyamektakaken media pembelajaran ingkang variatif.

3.        Perlunipun ngembangaken media pasinaon tata krama micara kanthi aplikasi Adobe Flash supados saget gampilaken siswa anggenipun nyerap materi.

4.        Perlunipun panyaruwe babagan pigunanipun media pasinaon interaktif tata krama micara kanthi ngginakaken Adobe Flash.

5.        Perlunipun bab ingkang menarik, interaktif, saha tepat guna wonten ing pasinaon kangge mbiyantu siswa nyerap materi.

C.      Watesaning Perkawis

Kanthi underaning perkawis menika, pramila wonten bab ingkang dipunrembag wonten ing penelitian menika, inggih menika ngembangaken media pasinaon kanthi aplikasi Adobe Flash siswa kelas VI SD Negeri 1 Godegan, Srandakan, Bantul.

D.      Wosing Perkawis

Kanthi underaning perkawis ing nginggil menika, saged dipunpendhet wosing perkawis wonten ing panaliten menika. Wosing perkawis ingkang dipunteliti inggih menika “Kados pundi pengembangan media pasinaon interaktif ngginakaken aplikasi Adobe Flash kangge sarana pasinaon Basa Jawi kanthi materi unggah-ungguh micara?”
E.       Ancasing  Panaliten
Kanthi wosing perkawis ing nginggil, saged dipunpadosi babagan ancasing panaliten. Ancasing panaliten inggih menika ngandharaken produk pengembangan media pasinaon interaktif ngginakaken aplikasi Adobe Flash kangge sarana pasinaon basa Jawa kanthi materi tata krama micara.
F.       Paedahing Panaliten
Paedah panaliten menika inggih menika.
1.        Kangge alternative media pasinaon kanthi materi tata krama micara.
2.        Ningkataken kaprigelan saha mandiri siswa wonten ing pasinaon tata krama mliginipun micara.
3.        Paring sumbangan pemikiran dhateng guru Basa Jawi kangge ningkataken media pasinaon.
G.      Definisi Istilah
Supados mboten salah panampi anggenipun mangertosi panaliten menika, pramila dipunandharaken pangertosan ing ngandhap menika.
1.        Pengembangan inggih menika proses, cara, ngembangaken kanthi runtut supados gumathuk kalihan menapa ingkang dipunpenggalihaken. (KBBI, 1990: 414)
2.        Media pasinaon inggih menika sedaya pirantos ingkang dipunginakaken kangge paring materi pasinaon.
3.        Tata krama inggih menika adat ingkang medal saking pasrawungan manungsa.
4.        Adobe Flash inggih menika produk ingkang ngasilaken aplikasi ingkang dipunginakaken kangge damel desain grafis saha animasi.

 




BAB II
GEGARAN TEORI
A.      Deskripsi Teori
1.        Media Pasinaon
a.        Pangertosan Media Pasinaon
Tembung media makaten asli saking basa latin“medius”ingkang tegesipun tengah. Gerlach saha Ely (wonten ing Arsyad, 2007: 3) ngandharaken bilih media pasinaon inggih menika manungsa, materi, utawi kawontenan ingkang saged damel siswa pikantuk ngelmu, kaprigesaha, saha tindak-tanduk. Media pasinaon inggih menika pirantos, metode, saha teknik ingkang dipunginakaken kangge komunikasi saha interaksi  antawisipun guru kalihan siswa wonten ing proses pendidikan saha pasinaon ing sekolah (Hamalik, 1986: 23).
Saged dipunpendhet dudutan bilih media inggih menika pirantos kangge mbiyantu guru kangge ngandharaken materi dhateng siswa wonten ing pasinaoan. Pirantos fisik ingkang dipunginakaken kangge ngandharaken materi saged awujud buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, televisi saha komputer. Media pasinaon dipunginakaken kangge ningkataken interaksi antawisipun  guru kalihan siswa.
Wonten ing panaliten menika, badhe dipunkembangaken media pasinaon tata krama, ingkang dipunginakaken dados pirantos pambiyantu kangge mucal tata krama micara. Media pasinaon kasebut badhe dipundamel mawi wujud CD (Compact Disc) ingkang wosipun materi tata krama micara.


b.        Fungsi Media Pasinaon
1.        Media pasinaon inggih menika pirantos, metode saha cara ingkang dipunginakaken kangge ningkataken interaksi antawisipun guru kalihan siswa wonten ing proses pasinaon. Fungsi-fungsi media pasinaon miturut Levie saha Lentz (Arsyad,2007: 16-17), mliginipun kangge media visual kados menika:
2.        Fungsi atensi, inggih menika narik saha ngarahaken kawigatosanipun siswa supados saged konsentrasi wonten ing pasinaon ingkang gayut kalihan makna visual materi kasebut.
3.        Fungsi afektif, inggih menika ningali siswa remen menapa boten menawi nembe sinau utawi maos teks kanthi gambar. Saking gambar saha lambang visul saged damel emosi saha tindak-tanduk siswa, kadosta informasi ingkang gayut bab perkawis sosial utawi ras.
4.        Fungsi kognitif, lambang visual utawi gambar supados anggenipun mangertosi informasi utawi pesan wonten ing gambar saged lancar.
5.        Fungsi kompensatoris, inggih menika media visual kangge mangertosi teks, mbiyantu siswa ingkang kirang anggenipun maos.

c.         Klasifikasi Media Pasinaon
Miturut Henich, dkk (wonten ing Widyastuti saha Nurhidayati,2010: 19) media kaperang dados:
1.        Media ingkang boten diproyeksikan
Media menika ugi dipunsebut media pameran utawi displayedmedia. Jinising media menika kaperang dados: (1) realia, minangka perangan nyata ingkang dipunginakaken dados bahan utawi sumber pasinaon, (2) model, inggih menika perangan tiruan ingkang awujud tiga dimensi minangka representasi saking perangan nyata, (3) media grafis, minangka media visual non proyeksi, amargi media grafis saged ngandharaken pesan ngginakaken simbol-simbol.
Tigang jenis media menika, boten betahaken tenaga listrik, saengga asring dipunsebut media sederhana. Pramila mekaten, panganggening media kasebut saged damel proses pasinaon saha langkung optimal.
2.        Media ingkang diproyeksikan
Media ingkang kalebet dados media ingkang diproyeksikan asring dipunsebut overhead transparansi (OHT). Transparansi OHT minangka media proyeksi visual sederhana, ingkang pangginanipun diproyeksikan wonten ing layar. Media menika minangka perangan software awujud transparansi ingkang ugi dipunsebut OHT (Overhead transparancy), dene hardware awujud proyektor utawi OHP (Overhead projektor).
Opaque projector inggih menika proyektor ingkang saged medharaken gambar wonten ing bidang ingkang opaque utawi boten tembus cahaya (Suleiman, 1985: 34-35). Ananging, wonten ing perkembangan teknologi, komputer saha video saged diproyeksikan ngginakaken pirantos LCD(Liquid Crystal Display).
3.        Media Audio
Media audio menika ancasipun mirengaken. Pesen ingkang badhe dipunandharaken dipunwujudaken ing lambang-lambang auditif, bilih verbal utawi non verbal. Wujudipun media audio kadosta: radio, tape recorder saha kaset, CD audio.
4.        Media Visual
Media visual minangka media ingkang nampilaken wujudipun, asring dipunsebut alat peraga.
5.        Media Audio Visual
Audio visual inggih menika pirantos ingkang “audible” inggih menika saged dipunmirengaken saha pirantos “visible” inggih menika saged dipunpirsani. Media audio visual minangka media pasinaon ingkang ngandharaken pesan kanthi audio visual ingkang saged dipunmirengaken saha dipunpirsani.
Pirantos audio visual saged caos pangertosan utawi informasi kanthi cara langkung jangkep utawi nyata. Pirantos audio visual boten namung ngasilaken cara pasinaon ingkang efektif kanthi wekdal ingkang ringkes, ananging bab ingkang dipunadharaken mawi audio visual saged dipuntampi dening otak saha pikiran langkung sae. Ingkang kalebet audio visual inggih menika televisi saha video.
d.        Prinsip Media Pasinaon
Media pasinaon inggih menika pirantos kangge paring informasi dhateng siswa. Media menika dipunsamektakaken kangge siswa supados siswa menika langkung aktif wonten ing salebeting proses pasinaon. Proses pasinaon menika saged kaleksanan kanthi lancar kedah wonten media ingkang efektif.
Miturut Lehshin, dkk (Arsyad, 2007: 81) prinsip panganggening media pasinaon wonten enem, inggih menika; (1) media mawi piyantun (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok), (2) media mawi cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latian, saha lembaran lepas), (3) media mawi visual (buku, charts, grafik, peta, figur utawi gambar, transparasi, filmbingkai utawi slide), (4) media mawi audio visual (video, film, slide kalihan tape, televisi), (5) media mawi komputer (pengajaran kanthi pambiyantu komputer saha video interaktif), (6) perpustakaan minangka sumber pasinaon.
2.        Media Pasinaon Mawi Komputer
Komputer inggih menika salah satunggaling teknologi modern ingkang saged dipunginakaken dados pirantos pambiyantu wonten ing pasinaon. Komputer ugi saged dipunginakaken kangge media pasinaon kanthi interaktif saha mandiri. Pramila, komputer saged dipunmanfaataken dados media pasinaon ngengingi bilih komputer menika gadhah kaprigelan anggenipun ngandharaken teks, gambar, video, grafis, suara saha gerak kanthi sae.
Komputer menika gadhah sofware-sofware ingkang saged kangge damel media pasinaon. Salah satunggalipun inggih menika Adobe Flash CS5
3.        Adobe Flash Creative Suite 5 Profesional
Adobe Flash Creative Suite 5 gadhah kaluwihan kalihan versi saderengipun. Panganggenipun kados TLF text. Kajawi menika, ugi saged manggihaken fitur-fitur enggal wonten ing Flash CS5 (CreativeSuite5), kadosta editor Actionscript, integrasi kalihan creative suite, integrasi kalihanflash builder, kasampurnanwonten video, sahafile fla kanthi basis XML (Wahana Komputer, 2011: 29) .
Fasilitas kados 3D EffectutawiTransformations saged dipunginakaken kangge damel efek-efek animasi 3 dimensi ingkang saged narik kawigatosan. AdobeFlash CS5 (Adobe Flash Creative Suite5) minangka kasampuranipun saking versi saderengipun inggih menika Adobe Flash CS4 (Creative Suite4). Flash saged dipuntingali saking 2 aspek (Pranowo, 2011: 15), inggih menika:
a.       flash minangka software kangge damel aplikasi, sistem informasi, saha animasi,
b.      flash minangka teknologi. Dipundamel Flash Player supados animasi menika saged ebah.
Flash inggih menika program animasi kanthi basis vector ingkang saged ngasilaken file kanthi ukuran ingkang alit saengga saged dipunakses kanthi gampil. Flash dipuncekapi kalihan tool-tool kangge damel gambar ingkang salajengipun saged dipundamel animasi utawi badhe dipunebahaken kanthi scrip (scrip wonten Flash dipunsebut ActionScript).
Adobe Flash Proffesional CS5 utawi asring dipunsebut Flash CS5(Creative Suite5) minangka salah satunggaling program unggulan saking Adobe System ingkang mliginipun dipunginakaken kangge damel animasi gambar vector kadosta movie, animasi logo, game, banner, menu interaktif dumugi pengembangan aplikasi kangge mobile smartphone saha komputer tablet (Chandra, 2011: 2).
4.        Tata Krama Micara
a.         Pangertosanipun tata krama micara
Tata krama menika kadadosan saking kalih tembung, inggih menika tata saha krama. Tata menika adat, paugeran, norma. Krama inggih menika sopan santun, tindak tanduk. Menawi mekaten, tata krama inggih menika adat sopan santun.Tata krama inggih menika aturan utawi tata cara ingkang  turun tamurun ingkang sampun ngrembaka wonten ing salebeting budaya bebrayan ageng kangge ngatur pasrawungan dhateng individu menapa dene kelompok kanthi adat ingkang wonten. Tata krama dipundamel dening piyantun kangge damel pasrawungan antawisipun tiyang menika saged lancar. (Endraswara, 2005: 9)
Tata krama antawisipun tiyang menika dipunbedakaken inggih menika antawisipun ingkang wiranem kalihan ingkang sepuh ( putra-tiyang sepuhipun, kakang-adhi, murid-guru). Kawontenan wonten ing pasrawungan menika tumraping tiyang Jawa menawi badhe ngendika kedah ningali posisi, pangkat derajat kalihan sinten lawan pangandikan.
Ngendika wonten ing sangajenging tiyang menika kedah nggatosaken sopan santun. Mboten namung waton ngendika, amargi mangke boten sae dipunpriksani saha dipunpenggalih dening tiyang sanes. Umpaminipun menawi ngendika boten sora-sora, ngendika kathi tenang mboten grusah grusuh.
B.       Panaliten ingkang Jumbuh
Panaliten ingkang gayut kalihan media pasinaon kanthi aplikasi Adobe Flash sampun wonten saderengipun inggih menika :
1.        Panaliten kanthi irah-irahan “Pengembangan Media Pembelajaran Tembang Macapat Dengan Aplikasi Adobe Flash Untuk Siswa SMP Kelas VIII” ingkang dipunanggit dening Winda Sukmaningtyas (2011)
2.        Panaliten kanthi irah-irahan “Pengembangan Media Pembelajaran Cangkriman dengan Software Adobe Flash CS 3 untuk Siswa SMP Kelas VII.” ingkang dipunanggit dening Mar’atun
C.      Nalaring Panaliten
Tata krama minangka adat ingkang wonten ing salebeting pasrawungan antawisipun piyantun kedah dipuncaosaken tumrap putra wiwit taksih timur. Piwulangan bab tata krama menika boten namung dipuncaosaken wonten ing keluwarga kemawon ananging wonten pwiyatan mliginpun piwulangan basa Jawi. Piwulangan wonten ing sekolah menika kedah langkung narik kawigatosan siswa katimbang wonten ing griya.
Salah satunggaling caranipun inggih menika nyamektakaken piranti, sarana ingkang interaktif, narik kawigatosan, saha gampil dipunmangertosi dening siswa. Sedaya menika namung saged dipunwangsuli kanthi nyamektakaken media pasinaon. Media ingkang interaktif saha efektif menika siswa langkung remen, amargi media menika langkung gampil dipuntampi dening siswa. Mawi media interaktif ingkang adhedhasar teknologi komputer menika siswa saged ningali media ingkang gadhah gambar-gambar visual, saha wonten audio utawi suwantenipun. Pramila, media ingkang dipun damel ngangge Adobe Flash CS5 menika langkung narik kawigatosan siswa ngengingi sinau tatakrama mliginipun micara.


















BAB III
CARA PANALITEN
A.      Cara Panaliten
Panaliten menika ngginakaken metode panaliten Research And Development (R&D) utawi pengembangan. Panaliten pengembangan ingkang dipunginakaken inggih menika panaliten kanthi  model prosedural, model deskriptif eksploratif, nggatosaken langkah-langkah ingkang kedah dipunruntut kangge ngasilaken produk.
Panaliten menika dipunlampahi kanthi ngempalaken data informasi sakathah-kathahipun kangge media pasinaon wonten wujud aplikasi Adobe Flash. Media ingkang dipundamel saha dipunsuwunaken pamanggih kalihan dosen pembimbing, ahli materi, ahli media saengga dados media ingkang saged dipunginakaken wonten ing pasinaon basa Jawi mliginipun tata krama micara.
B.       Prosedur Pengembangan Media
Miturut Padmo (2004 : 418-423) prosedur pengembangan media menika wonten pinten-pinten tahap. Urutanipun pengembangan media panaliten inggih menika:
1.        Tahap analisis
Tahap analisis inggih menika analisis kurikulum saha analisis siswa. Analisis kurikulum menika saged mangertos tingkat kompetensi ingkang dipunkajengaken saking kurikulum. Kanthi analisis kurikulum ugi saged mangertos sedaya aspek wonten ing SK KD, indikator, saha materi pasinaon. Analisis siswa menika dipuntindakaken  supados mangertos kawontenan siswa menika nalika wonten ing proses pasinaon mliginipun tata krama.
2.        Tahap rantaman (perancangan)
Kanthi hasil analisis kurikulum salajengipun tahap rantaman. Wonten ing tahap rantaman menika panaliten netepaken strategi pasinaon saha wujud evaluasi ingkang dipunginakaken ing media.
3.        Tahap Pengembangan
Sasampunipun tahap perancangan inggih menika tahap pengembangan. Saderengipun mujudaken media, pengembang kedah ngadani referensi ingkang gayut kalihan materi lajeng dipundamel flowchart nggih menika diagram alur pengembangan lan dipunandharaken wonten ing naskah media, salajengipun dipunkembangaken media pasinaon kanthi wujud CD ngginakaken aplikasi Adobe Flash.
4.        Tahap Validasi saha Uji Coba
Sasampunipun media pasinaon menika dipunwujudaken CD ngginakaken aplikasi Adobe Flash, salajengipun inggih menika validasi  kalihan dosen ahli maeri lan media. Dosen ahli materi kangge paring biji bab materi wonten ing salebeting media. Dosen ahli media menika kangge paring biji ingkang gayut kaliyan tampilan media. Salajengipun penilaian dening guru basa Jawi saha dipunadani uji coba terbuka kalihan siswa.
5.        Tahap Pungkasan wujudipun CD
Tahap ingkang pungkasan sasampunipun validasi saha uji coba inggih menika revisi media pasinaon. Saksampunipun dipunrevisi pramila media pasinaon dipunwujudaken CD ngginakaken aplikasi Adobe Flash sampun siap dipunginakaken.
Tahap analisis
Urutanipun pengembangan media saged dipuntingali wonten ing diagram alur kados ing ngandhap menika :
Tahap perancangan
Tahap flowchart
Penyusunan naskah media
Pengumpulan bahan
 

 

 

 


Layout media
                                                         

Analisis data
Validasi ahli materi
Validasi ahli media
Penilaian saking guru
revisi
Uji coba produk saha Penjaringan tanggapan siswa

Tahap akhir/ produk
 

 

 

 

 

 


C.      Penilain Produk
Penilaian kangge media pasinaon menika kaperang dados kalih, inggih menika.
1.        Cara evaluasi
Cara evaluasi produk wonten panaliten pengembangan media menika ngginakaken cara panaliten deskriptif. Cara panaliten deskriptif menika namung ngandharaken asiling evaluasi kualitas media saking dosen ahli materi, ahli media, guru basa Jawi saha pamanggihipun siswa kelas VI. Asiling panaliten menika dados dhasar kangge ngleresaken produk media. Anggenipun maringi biji produk menika wonten kalih tahap.
a)      Tahap I  : validasi kualitas media dening dosen ahli materi saha ahli media.
b)      Tahap II  :  evaluasi kualitas media miturut pamanggihipun  guru basa Jawi saha siswa kelas XI.
2.        Jinising data
Data ingkang dipunginakaken wonten ing panliten menika, inggih menika.
a)        Data kualitatif
1)   Data kualitatif hasil angket saking ahli materi, ahli media, saha guru basa Jawi menika wonten peranganipun. SS (Sae Sanget), S (Sae), C (Cekap), K (Kirang), KS (Kirang Sanget)
2)   Hasil angket saking siswa, peranganipun SS (Sarujuk Sanget), S (Sarujuk), RR (Ragu-Ragu), KS (Kirang Sarujuk), BS (Boten Sarujuk)
b)        Data kuantitatif
Perangan data kualitatif saking ahli materi, media, saha guru basa Jawi SS (Sae Sanget), S (Sae), C (Cekap), K (Kirang), KS (Kirang Sanget) saha pamanggih siswa perangan SS (Sarujuk Sanget), S (Sarujuk), RR (Ragu-Ragu), KS (Kirang Sarujuk), BS (Boten Sarujuk) menika dipundadosaken data kuantitatif kanthi dipunsengkuyung kaliyan deskripsi hasiling media pasinaon. Wondene andharanipun skor saben perangan kados mekaten.
1)   Ahli materi, ahli media, saha guru basa Jawi : SS (5), S (4), C (3), K (2), KS (1)
2)   Pamanggih saking siswa : SS (5), S (4), RR (3), KS (2), BS (1)

D.      Piranti Ngempalaken Data

Penilaian kualitas media menika saking dosen ahli materi, dosen ahli media, saha saking guru basa Jawi.
1.        Piranti penilaian kualitas media
a.         Dosen Ahli Materi
Piranti validasi kualitas media dening dosen ahli materi awujud lembar validasi ingkang wonten kalih perangan, inggih menika perangan piwulangan saha perangan leresipun isi.
1)        Perangan piwulangan, perangan piwulangan menika kaperang dados 9 indikator, inggih menika.
a)    Kualitas anggenipun maringi motivasi siswa.
b)   Jumbuhipun indikator kaliyan Kompetensi Dasar.
c)    Jumbuhipun materi kaliyan Kompetensi Dasar.
d)   Leresipun materi.
e)    Cethanipun andharan materi.
f)    Cekap anggenipun maringi gladhen.
g)   Jumbuhipun soal kaliyan indikator.
h)   Leresipun anggenipun ngginaaken basa kaliyan ejaan.
i)     Cetha anggenipun ngginaaken istilah.
2)        Perangan leresipun isi, perangan menika kaperang dados 8 indikator.
a)      Materi trep kalihan ancasipun piwulangan.
b)      Cetha anggenipun ngandharaken materi.
c)      Sistematika andharan materi.
d)     Jumbuhipun tuladha kaliyan materi.
e)      Anggenipun ngginaaken basa gampil dipunmangertosi.
f)       Gambar-gambaripun trep kaliyan materi.
g)      Rumusan soal jumbuh kaliyan Kompetensi Dasar.
h)      Rumusan soal jumbuh kaliyan indikator.
b.        Dosen Ahli Media
Piranti biji kualitas media dening dosen ahli media kanthi wujud lembar validasi ingkang kaperang dados kalih perangan inggih menika perangan tampilan kaliyan perangan pemrogaman.
1)        Perangan tampilan
a)         Cethanipun pitedah anggenipun ngginaaken program.
b)        Seratan gampil dipunmangertosi.
c)         Tatanan warni sampul trep.
d)        Konsistensi anggenipun mapanaken tombol.
e)         Kualitas Tampilan Gambar.
f)         Kualitas Animasi.
g)        Trepipun music ingkang ngiringi.
h)        Trepipun tampilan layer.
i)          Cethanipun swanten.
j)          Leres anggenipun ngginaaken basa.
2)        Perangan Pemrograman
a)      Cethanipun navigasi.
b)      konsisten anggenipun ngginaaken tombol.
c)      Cethanipun pitedah.
d)     Gampil anggenipun ngginaaken media.
e)      Efisien anggenipun ngginakaken layer.
f)       Efisiensi teks.
g)      Respon dhateng siswa.
h)      cepetipun program.
i)        Media saged narik kawigatosan.
c.         Guru Basa Jawi
Pamanggih guru basa Jawi tumprap kualitas media kaperang dados kalih perangan inggih menika leresipun konsep saha kompetensi saha perangan kualitas tampilan.
1)        Perangan leresipun konsep, kaperang dados 5 indikator.
a)      Jumbuhipun materi kaliyan KD ingkang wonten KTSP.
b)      Urutanipun materi sampun trep.
c)      Cethanipun evaluasi utawi gladhen.
d)     Jumbuhipun media ingkang dipunginaaken kaliyan KD.
e)      Cethanipun basa kaliyan ejaan ingkang dipunginaaken.
2)        Perangan kualitas tampilan media, evaluasi media perangan kualitas tampilan dening guru basa Jawi menika ugi kaperang dados 5 indikator.
a)      Cethanipun pitedah anggenipun ngginaaken media inetraktif wonten ing piwulangan cariyos wayang kanthi aplikasi Adobe Flash CS5.
b)      Trepipun tatanan warni.
c)      Trepipun tatanan warni.
d)     Jinis saha ukuranipun teks.
e)      Kualitas gamnar wonten video.
2.    Piranti Pamanggihipun Siswa
Piranti kangge mangertosi pamanggih siswa tumrap panganggenipun media piwulangan menika kaperang dados 4 perangan, 18 indikator.
a.     Perangan gampilipun mangertosi, perangan menika wonten 5 indikator.
1)        Media piwulangan menika maringi seserepan ingkang sae bab tatakrama.
2)        Materi ingkang dipunandharaken wonten media piwulangan gampil dipunmangertosi.
3)        Sasampunipun sinau kanthi ngginaaken media piwulangan menika siswa saged nindakaken tatakrama wonten ing padintenan.
4)        Gladhen soal utawi pitakenan-pitakenan wonten media piwulangan menika saged nuntun siswa gampil anggenipun mangertosi materi.
5)        Glossarium mbiyantu siswa supados mangertos tembung-tembung ingkang dereng mangertos.
b.        Perangan kemandirian siswa anggenipun sinau. Perangan menika wonten 3 indikator.
1)      Media piwulangan menika maringi kalodhangan siswa supados saged sinau kanthi mandiri.
2)      Kanthi ngginaaken media piwulangan menika nggampilaken siswa kangge ngambali materi ingkang dereng mangertos.
3)      Media piwulangan menika saged dipunginaaken kangge sinau piyambak wonten griya.
c.         Perangan anggenipun ngandharaken materi.
1)        Teks utawi seratan wonten ing mendia menika katingan certha saha gampil dipunwaos.
2)        Materi dipunandharaken kanthi basa ingkang prasaja satemah siswa gampil anggenipun mangertosi.
3)        Tampilan media menika narik kawigatosan siswa.
4)        Warninipun background kaliyan teks katingal trep.
5)        Gambar saha animasi kantingal cetha.
6)        Backsound utawi lagu ingkang ngiringi narik kawigatosan satemah siswa saged ngraosaken remen nalika sinau ngginakaken media menika.
d.        Perangan cara ngginakaken media, perangan menika kadadosan saking 4 indikator.
1)        pitedah anggenipun ngginaaken gampil dipunmangertosi satemah siswa saged ngginaaken media piwulangan menika kanthi gampil.
2)        Tombol gampil dipunginaaken.
3)        Siswa kanthi piyambak gampil anggenipun ngginakaken media tanpa pambiyantu tiyang sanes.
4)        Media menika gampil dipunginaaken.
E.       Cara Analisis Data
Miturut Sugiyono (2011: 95), proses analisis biji saged dipunlampahi kanthi ngetang ingkang dipunpendhet saking panaliten ingkang dipunperang mawi jumlah skor ideal kangge sedaya item ingkang dipunginakaken kaliyan 100%.
      Tabel 1. Evaluasi Kualitas Media
PRESENTASE BIJI
KATEGORI
80,1-100%
SS (Sae Sanget)
60,1-80%
S (Sae)
40,1-60%
C (Cekap)
20,1-40%
K (Kirang)
0,1-20 %
KS (Kirang Sanget)
            Tabel 12. Kategori Biji Saking Pamanggih Siswa
PRESENTASE BIJI
KATEGORI
80,1-100%
SS (Sae Sanget)
60,1-80%
S (Sae)
40,1-60%
C (Cekap)
20,1-40%
K (Kirang)
0,1-20 %
KS (Kirang Sanget)
      Rumus ingkang saged dipunginaaken
      Prosentase  x 100 %




KAPUSTAKAN

 

Arsyad, A. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Criswell, E. L. 1989. The Design of Computer Based Instruction. New York: Macmilan Product Company.

Endah, Kuswa. 2008. Diktat Etika Jawa. Yogyakarta : FBS UNY.

Endraswara, Suwardi. 2005. Budi Pakerti Jawa. Yogyakarta: Gelombang Pasang.

Latuheru. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: Depdikbud.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta