PENGEMBANGAN
MEDIA PASINAON TATA KRAMA MICARA KANTHI APLIKASI
ADOBE FLASH CS5 KANGGE SISWA KELAS VI
SD
NEGERI 1 GODEGAN, SRANDAKAN, BANTUL
Dipunsusun kangge njangkepi
salah satunggaling tugas mata kuliah
Seminar Pendidikan Bahasa,
Sastra, dan Budaya Jawa
ingkang dipunampu dening
Ibu Siti Mulyani, M. Hum
Dening :
Teguh Windarto
NIM 10205241052
Kelas B
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN BAHASA JAWA
FAKULTAS
BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS
NEGERI YOGYAKARTA
2013
BAB I
PURWAKA
A.
Dhasaring
Panaliten
Basa
Jawi minangka salah satunggaling basa daerah ingkang dipunwucalaken wonten ing
sekolah-sekolah. Basa Jawi mlebet wonten ing mata pelajaran muatan lokal. Piwulangan tata krama dipunlebetaken
wonten ing sekolah menika wigati sanget amargi gadhah ancas bilih tata krama
menika saged damel tindak tanduk saha solah bawa para siswa saged sae. Sedaya
tindak tanduk tiyang menika kedah ngginakaken tata krama menawi saged
nggatosaken amargi gadhah paedah ingkang ageng. Tata krama saged dipunginakaken
kangge narik kawigatosanipun tiyang sanes, umpaminipun ndherek langkung dhteng
tiyang sepuh, mbiyantu tiyang sepuh, sumeh menawi kepanggih kanca utawi tiyang
sanes.
Tiyang
ingkang kagungan tata krama menika badhe ngurmati saha dipunurmati dhateng
tiyang sanes. Tata krama menika kedah dipuntepangaken saha dipunwucalaken dhateng
putra-putra wiwit timur supados putra-putra menika gadhah solah bawa ingkang
sae. Siswa menawi sampun SD menika langkung ndherek menapa ingkang
dipundhawuhaken saking guru katimbang saking tiyang sepuhipun. Tumindak ingkang
sae menika kedah dipunparingaken guru dhateng putra-putra supados saged mengertos
adat sopan. Pasinaon wonten ing kelas menika kathah-kathahipun namung saking
ceramah guru mboten wonten media ingkang nyengkuyung. Perkawis menika ingkang
dadosaken siswa kirang anggenipun nampi piwulangan. Perkawis menika kedah
wonten alternatif kangge mecahaken.
Salah
satunggaling pamecahing perkawis inggih menika ngginakaken media pasinaon ingkang
gampil dipuntampi dening siswa. Media pasinaon inggih menika pirantos kangge
mbiyantu pendidik anggenipun nindakaken tugas kependidikanipun. Tata krama
utawi unggah-ungguh minangka salah satunggaling materi ingkang dipunlebetaken
wonten ing kurikulum mata pelajaran basa Jawi kelas VI SD kanthi Standar Kompetensi “Mampu
mengungkapkan pikiran pendapat gagasan dan perasaan secara lisan dengan
memperhatikan berbagai ragam bahasa dan unggah ungguh basa yang sesuai.”,
Kompetensi Dasar “Mementaskan
drama pendek atau bagian drama yag sesuai untuk anak“.
Panaliten
menika ngrembag babagan pengembangan media pasinaon basa Jawi kangge siswa
kelas VI SD ingkang ngginakaken aplikasi Adobe Flash kanthi materi tata krama
micara. Pramila, pasinaon ingkang dipunkembanganken mugi saged narik
kawigatosanipun siswa supados langkung gampil anggenipun mangertos tata krama
saha unggah-ungguh ingkang leres. Media pasinaon Adobe Flash menika saged
dipunginakaken kanthi klasikal utawi terbimbing. Siswa ugi saged nyinau materi unggah-ungguh
kanthi individu wonten ing griya kanthi ngginakaken media interaktif pasinaon tata
krama micara kasebut. Panaliten menika dipuntindakaken wonten ing SD Negeri 1
Godegan, Srandakan, Bantul.
B. Underaning Perkawis
Kanthi dasaring panaliten menika, saged dipunpadosi underaning perkawis, inggih menika:
1. Perlunipun ngembangaken media kangge ningkataken motivasi siswa anggenipun sinau basa Jawi mliginipun tata krama micara.
2. Perlunipun nambah variasi media pembelajaran supados gampilaken guru anggenipun nyamektakaken media pembelajaran ingkang variatif.
3. Perlunipun ngembangaken media pasinaon tata krama micara kanthi aplikasi Adobe Flash supados saget gampilaken siswa anggenipun nyerap materi.
4. Perlunipun panyaruwe babagan pigunanipun media pasinaon interaktif tata krama micara kanthi ngginakaken Adobe Flash.
5. Perlunipun bab ingkang menarik, interaktif, saha tepat guna wonten ing pasinaon kangge mbiyantu siswa nyerap materi.
C. Watesaning Perkawis
Kanthi underaning perkawis menika, pramila wonten bab ingkang dipunrembag wonten ing penelitian menika, inggih menika ngembangaken media pasinaon kanthi aplikasi Adobe Flash siswa kelas VI SD Negeri 1 Godegan, Srandakan, Bantul.
D. Wosing Perkawis
Kanthi underaning
perkawis ing nginggil menika, saged dipunpendhet wosing perkawis wonten ing
panaliten menika. Wosing perkawis ingkang dipunteliti inggih menika “Kados
pundi pengembangan media pasinaon interaktif ngginakaken aplikasi Adobe Flash
kangge sarana pasinaon Basa Jawi kanthi materi unggah-ungguh micara?”
E.
Ancasing Panaliten
Kanthi
wosing perkawis ing nginggil, saged dipunpadosi babagan ancasing panaliten. Ancasing
panaliten inggih menika ngandharaken produk pengembangan media pasinaon interaktif ngginakaken aplikasi Adobe Flash kangge sarana
pasinaon basa Jawa kanthi materi tata krama micara.
F.
Paedahing
Panaliten
Paedah
panaliten menika inggih menika.
1.
Kangge alternative media pasinaon kanthi
materi tata krama micara.
2.
Ningkataken kaprigelan saha mandiri
siswa wonten ing pasinaon tata krama mliginipun micara.
3.
Paring sumbangan pemikiran dhateng guru
Basa Jawi kangge ningkataken media pasinaon.
G.
Definisi
Istilah
Supados
mboten salah panampi anggenipun mangertosi panaliten menika, pramila
dipunandharaken pangertosan ing ngandhap menika.
1.
Pengembangan inggih menika proses, cara,
ngembangaken kanthi runtut supados gumathuk kalihan menapa ingkang
dipunpenggalihaken. (KBBI, 1990: 414)
2.
Media pasinaon inggih menika sedaya pirantos
ingkang dipunginakaken kangge paring materi pasinaon.
3.
Tata krama inggih menika adat ingkang
medal saking pasrawungan manungsa.
4.
Adobe Flash inggih menika produk ingkang
ngasilaken aplikasi ingkang dipunginakaken kangge damel desain grafis saha animasi.
BAB II
GEGARAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1.
Media
Pasinaon
a.
Pangertosan
Media Pasinaon
Tembung
media makaten asli saking basa latin“medius”ingkang tegesipun tengah. Gerlach saha Ely (wonten ing
Arsyad, 2007: 3) ngandharaken bilih media pasinaon inggih menika manungsa,
materi, utawi kawontenan ingkang saged damel siswa pikantuk ngelmu, kaprigesaha,
saha tindak-tanduk. Media pasinaon inggih menika pirantos, metode, saha teknik
ingkang dipunginakaken kangge komunikasi saha
interaksi antawisipun guru kalihan siswa wonten ing
proses pendidikan saha pasinaon ing sekolah (Hamalik, 1986: 23).
Saged
dipunpendhet dudutan bilih media inggih menika pirantos kangge mbiyantu guru kangge
ngandharaken materi dhateng siswa wonten ing pasinaoan. Pirantos fisik ingkang dipunginakaken
kangge ngandharaken materi saged awujud buku, tape recorder, kaset, video
camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto,
gambar, televisi saha komputer. Media pasinaon dipunginakaken kangge
ningkataken interaksi antawisipun guru
kalihan siswa.
Wonten
ing panaliten menika, badhe dipunkembangaken media pasinaon tata krama, ingkang
dipunginakaken dados pirantos pambiyantu kangge mucal tata krama micara. Media
pasinaon kasebut badhe dipundamel mawi wujud CD (Compact Disc) ingkang
wosipun materi tata krama micara.
b.
Fungsi
Media Pasinaon
1.
Media
pasinaon inggih menika pirantos, metode saha cara ingkang dipunginakaken kangge
ningkataken interaksi antawisipun
guru kalihan siswa wonten ing proses pasinaon. Fungsi-fungsi media pasinaon
miturut Levie saha Lentz (Arsyad,2007: 16-17), mliginipun kangge media visual
kados menika:
2.
Fungsi
atensi, inggih menika narik saha ngarahaken kawigatosanipun siswa supados saged
konsentrasi wonten ing pasinaon ingkang gayut kalihan makna visual materi kasebut.
3.
Fungsi
afektif, inggih menika ningali siswa remen menapa boten menawi nembe sinau
utawi maos teks kanthi gambar. Saking gambar saha lambang visul saged damel emosi
saha tindak-tanduk siswa, kadosta informasi ingkang gayut bab perkawis sosial
utawi ras.
4.
Fungsi
kognitif, lambang visual utawi gambar supados anggenipun mangertosi informasi
utawi pesan wonten ing gambar saged lancar.
5.
Fungsi
kompensatoris, inggih menika media visual kangge mangertosi teks, mbiyantu
siswa ingkang kirang anggenipun maos.
c.
Klasifikasi
Media Pasinaon
Miturut
Henich, dkk (wonten ing Widyastuti saha Nurhidayati,2010: 19) media kaperang dados:
1.
Media ingkang boten diproyeksikan
Media menika ugi
dipunsebut media pameran utawi displayedmedia. Jinising media menika
kaperang dados: (1) realia, minangka perangan nyata ingkang
dipunginakaken dados bahan utawi sumber pasinaon, (2) model, inggih
menika perangan tiruan ingkang awujud tiga dimensi minangka representasi saking
perangan nyata, (3) media grafis, minangka media visual non proyeksi,
amargi media grafis saged ngandharaken pesan ngginakaken simbol-simbol.
Tigang jenis media
menika, boten betahaken tenaga listrik, saengga asring dipunsebut media
sederhana. Pramila mekaten, panganggening media kasebut saged damel proses
pasinaon saha langkung optimal.
Media ingkang kalebet
dados media ingkang diproyeksikan asring dipunsebut overhead transparansi (OHT).
Transparansi OHT minangka media proyeksi visual sederhana, ingkang pangginanipun
diproyeksikan wonten ing layar. Media menika minangka perangan software
awujud transparansi ingkang ugi dipunsebut OHT (Overhead transparancy),
dene hardware awujud proyektor utawi OHP (Overhead projektor).
Opaque projector
inggih menika proyektor ingkang saged medharaken gambar wonten ing bidang
ingkang opaque utawi boten tembus cahaya (Suleiman, 1985: 34-35).
Ananging, wonten ing perkembangan teknologi, komputer saha video saged diproyeksikan
ngginakaken pirantos LCD(Liquid Crystal Display).
3.
Media Audio
Media audio menika
ancasipun mirengaken. Pesen ingkang badhe dipunandharaken dipunwujudaken ing
lambang-lambang auditif, bilih verbal utawi non verbal. Wujudipun media audio kadosta: radio, tape recorder
saha kaset, CD audio.
4.
Media
Visual
Media visual minangka
media ingkang nampilaken wujudipun, asring dipunsebut alat peraga.
5.
Media
Audio Visual
Audio visual inggih
menika pirantos ingkang “audible”
inggih menika saged dipunmirengaken saha pirantos “visible” inggih menika saged dipunpirsani. Media audio visual
minangka media pasinaon ingkang ngandharaken pesan kanthi audio visual ingkang
saged dipunmirengaken saha dipunpirsani.
Pirantos audio visual
saged caos pangertosan utawi informasi kanthi cara langkung jangkep utawi
nyata. Pirantos audio visual boten namung ngasilaken cara pasinaon ingkang
efektif kanthi wekdal ingkang ringkes, ananging bab ingkang dipunadharaken mawi
audio visual saged dipuntampi dening otak saha pikiran langkung sae. Ingkang
kalebet audio visual inggih menika televisi saha video.
d.
Prinsip
Media Pasinaon
Media pasinaon inggih
menika pirantos kangge paring informasi dhateng siswa. Media menika
dipunsamektakaken kangge siswa supados siswa menika langkung aktif wonten ing
salebeting proses pasinaon. Proses pasinaon menika saged kaleksanan kanthi
lancar kedah wonten media ingkang efektif.
Miturut Lehshin, dkk
(Arsyad, 2007: 81) prinsip panganggening media pasinaon wonten enem, inggih
menika; (1) media mawi piyantun (guru, instruktur, tutor, main peran,
kegiatan kelompok), (2) media mawi cetakan (buku, penuntun, buku
kerja/latian, saha lembaran lepas), (3) media
mawi visual (buku, charts,
grafik, peta, figur utawi gambar, transparasi, filmbingkai utawi slide),
(4) media mawi audio visual (video, film, slide kalihan tape, televisi), (5) media mawi komputer (pengajaran kanthi pambiyantu
komputer saha video interaktif), (6)
perpustakaan minangka sumber pasinaon.
2.
Media
Pasinaon Mawi Komputer
Komputer inggih
menika salah satunggaling teknologi
modern ingkang saged dipunginakaken dados pirantos pambiyantu wonten ing
pasinaon. Komputer ugi saged dipunginakaken kangge media pasinaon kanthi
interaktif saha mandiri. Pramila, komputer saged dipunmanfaataken dados media
pasinaon ngengingi bilih komputer menika gadhah kaprigelan anggenipun
ngandharaken teks, gambar, video, grafis, suara saha gerak kanthi sae.
Komputer menika
gadhah sofware-sofware ingkang saged
kangge damel media pasinaon. Salah satunggalipun inggih menika Adobe Flash CS5
3.
Adobe
Flash Creative Suite 5 Profesional
Adobe
Flash Creative Suite 5 gadhah kaluwihan kalihan versi
saderengipun. Panganggenipun kados TLF text. Kajawi menika, ugi saged
manggihaken fitur-fitur enggal wonten ing Flash CS5 (CreativeSuite5),
kadosta editor Actionscript, integrasi kalihan creative suite,
integrasi kalihanflash builder, kasampurnanwonten video, sahafile fla
kanthi basis XML (Wahana Komputer, 2011: 29) .
Fasilitas
kados 3D EffectutawiTransformations
saged dipunginakaken kangge damel efek-efek animasi 3 dimensi ingkang saged narik kawigatosan. AdobeFlash
CS5 (Adobe Flash Creative Suite5) minangka kasampuranipun saking
versi saderengipun inggih menika Adobe Flash CS4 (Creative Suite4). Flash saged
dipuntingali saking 2 aspek (Pranowo, 2011: 15), inggih menika:
a. flash
minangka
software kangge damel aplikasi,
sistem informasi, saha animasi,
b. flash
minangka
teknologi. Dipundamel Flash Player supados animasi menika saged ebah.
Flash inggih menika program animasi kanthi basis vector ingkang saged
ngasilaken file kanthi ukuran ingkang alit saengga saged dipunakses
kanthi gampil. Flash dipuncekapi kalihan tool-tool kangge damel
gambar ingkang salajengipun saged dipundamel animasi utawi badhe dipunebahaken
kanthi scrip (scrip wonten Flash dipunsebut
ActionScript).
Adobe Flash Proffesional CS5 utawi asring dipunsebut Flash CS5(Creative
Suite5) minangka salah satunggaling program unggulan saking Adobe System
ingkang mliginipun dipunginakaken
kangge damel animasi gambar vector kadosta movie, animasi logo, game, banner,
menu interaktif dumugi pengembangan aplikasi kangge mobile
smartphone saha komputer tablet (Chandra, 2011: 2).
4.
Tata
Krama Micara
a.
Pangertosanipun tata krama micara
Tata
krama menika kadadosan saking kalih tembung, inggih menika tata saha krama.
Tata menika adat, paugeran, norma. Krama inggih menika sopan santun, tindak
tanduk. Menawi mekaten, tata krama inggih menika adat sopan santun.Tata krama
inggih menika aturan utawi tata cara ingkang
turun tamurun ingkang sampun ngrembaka wonten ing salebeting budaya
bebrayan ageng kangge ngatur pasrawungan dhateng individu menapa dene kelompok
kanthi adat ingkang wonten. Tata krama dipundamel dening piyantun kangge damel
pasrawungan antawisipun tiyang menika saged lancar. (Endraswara, 2005: 9)
Tata
krama antawisipun tiyang menika dipunbedakaken inggih menika antawisipun
ingkang wiranem kalihan ingkang sepuh ( putra-tiyang sepuhipun, kakang-adhi,
murid-guru). Kawontenan wonten ing pasrawungan menika tumraping tiyang Jawa
menawi badhe ngendika kedah ningali posisi, pangkat derajat kalihan sinten
lawan pangandikan.
Ngendika
wonten ing sangajenging tiyang menika kedah nggatosaken sopan santun. Mboten
namung waton ngendika, amargi mangke boten sae dipunpriksani saha
dipunpenggalih dening tiyang sanes. Umpaminipun menawi ngendika boten
sora-sora, ngendika kathi tenang mboten grusah grusuh.
B.
Panaliten
ingkang Jumbuh
Panaliten
ingkang gayut kalihan media pasinaon kanthi aplikasi Adobe Flash sampun wonten
saderengipun inggih menika :
1.
Panaliten kanthi irah-irahan
“Pengembangan Media Pembelajaran Tembang Macapat Dengan Aplikasi Adobe Flash
Untuk Siswa SMP Kelas VIII” ingkang dipunanggit dening Winda Sukmaningtyas
(2011)
2.
Panaliten kanthi irah-irahan
“Pengembangan Media Pembelajaran Cangkriman dengan Software Adobe Flash CS 3
untuk Siswa SMP Kelas VII.” ingkang dipunanggit dening Mar’atun
C.
Nalaring
Panaliten
Tata
krama minangka adat ingkang wonten ing salebeting pasrawungan antawisipun
piyantun kedah dipuncaosaken tumrap putra wiwit taksih timur. Piwulangan bab
tata krama menika boten namung dipuncaosaken wonten ing keluwarga kemawon
ananging wonten pwiyatan mliginpun piwulangan basa Jawi. Piwulangan wonten ing
sekolah menika kedah langkung narik kawigatosan siswa katimbang wonten ing
griya.
Salah
satunggaling caranipun inggih menika nyamektakaken piranti, sarana ingkang interaktif, narik kawigatosan, saha gampil
dipunmangertosi dening siswa. Sedaya menika namung saged dipunwangsuli kanthi
nyamektakaken media pasinaon. Media ingkang interaktif saha efektif menika
siswa langkung remen, amargi media menika langkung gampil dipuntampi dening
siswa. Mawi media interaktif ingkang adhedhasar teknologi komputer menika siswa
saged ningali media ingkang gadhah gambar-gambar visual, saha wonten audio utawi suwantenipun. Pramila, media
ingkang dipun damel ngangge Adobe Flash
CS5 menika langkung narik kawigatosan siswa ngengingi sinau tatakrama
mliginipun micara.
BAB III
CARA PANALITEN
A.
Cara
Panaliten
Panaliten menika
ngginakaken metode panaliten Research And
Development (R&D) utawi pengembangan.
Panaliten pengembangan ingkang
dipunginakaken inggih menika panaliten kanthi
model prosedural, model deskriptif eksploratif, nggatosaken
langkah-langkah ingkang kedah dipunruntut kangge ngasilaken produk.
Panaliten menika
dipunlampahi kanthi ngempalaken data informasi sakathah-kathahipun kangge media
pasinaon wonten wujud aplikasi Adobe Flash. Media ingkang dipundamel saha
dipunsuwunaken pamanggih kalihan dosen pembimbing, ahli materi, ahli media
saengga dados media ingkang saged dipunginakaken wonten ing pasinaon basa Jawi
mliginipun tata krama micara.
B.
Prosedur
Pengembangan Media
Miturut Padmo
(2004 : 418-423) prosedur pengembangan media
menika wonten pinten-pinten tahap. Urutanipun pengembangan media panaliten
inggih menika:
1.
Tahap
analisis
Tahap analisis
inggih menika analisis kurikulum saha analisis siswa. Analisis kurikulum menika
saged mangertos tingkat kompetensi ingkang dipunkajengaken saking kurikulum.
Kanthi analisis kurikulum ugi saged mangertos sedaya aspek wonten ing SK KD, indikator, saha materi pasinaon. Analisis
siswa menika dipuntindakaken supados
mangertos kawontenan siswa menika nalika wonten ing proses pasinaon mliginipun
tata krama.
2.
Tahap
rantaman (perancangan)
Kanthi hasil
analisis kurikulum salajengipun tahap
rantaman. Wonten ing tahap rantaman menika panaliten netepaken strategi
pasinaon saha wujud evaluasi ingkang
dipunginakaken ing media.
3.
Tahap
Pengembangan
Sasampunipun tahap perancangan inggih menika tahap pengembangan. Saderengipun mujudaken
media, pengembang kedah ngadani referensi
ingkang gayut kalihan materi lajeng dipundamel flowchart nggih menika diagram
alur pengembangan lan dipunandharaken
wonten ing naskah media, salajengipun dipunkembangaken media pasinaon kanthi
wujud CD ngginakaken aplikasi Adobe
Flash.
4.
Tahap
Validasi saha Uji Coba
Sasampunipun media
pasinaon menika dipunwujudaken CD ngginakaken aplikasi Adobe Flash,
salajengipun inggih menika validasi kalihan
dosen ahli maeri lan media. Dosen ahli materi kangge paring biji bab materi
wonten ing salebeting media. Dosen ahli media menika kangge paring biji ingkang
gayut kaliyan tampilan media. Salajengipun penilaian dening guru basa Jawi saha
dipunadani uji coba terbuka kalihan
siswa.
5.
Tahap
Pungkasan wujudipun CD
Tahap
ingkang
pungkasan sasampunipun validasi saha uji coba inggih menika revisi media pasinaon. Saksampunipun
dipunrevisi pramila media pasinaon dipunwujudaken CD ngginakaken aplikasi Adobe
Flash sampun siap dipunginakaken.
Tahap
analisis
|
Tahap
perancangan
|
Tahap flowchart
|
Penyusunan naskah
media
|
Pengumpulan bahan
|
Layout
media
|
Analisis
data
|
Validasi ahli
materi
|
Validasi ahli media
|
Penilaian
saking guru
|
revisi
|
Uji
coba produk saha Penjaringan
tanggapan siswa
|
Tahap
akhir/ produk
|
C.
Penilain Produk
Penilaian kangge media pasinaon menika kaperang dados kalih,
inggih menika.
1.
Cara evaluasi
Cara
evaluasi produk wonten panaliten pengembangan media menika ngginakaken
cara panaliten deskriptif. Cara
panaliten deskriptif menika namung ngandharaken asiling evaluasi kualitas media saking dosen ahli materi, ahli media, guru
basa Jawi saha pamanggihipun siswa kelas VI. Asiling panaliten menika dados
dhasar kangge ngleresaken produk media. Anggenipun maringi biji produk menika
wonten kalih tahap.
a)
Tahap I : validasi
kualitas media dening dosen ahli materi saha ahli media.
b)
Tahap II : evaluasi
kualitas media miturut pamanggihipun
guru basa Jawi saha siswa kelas XI.
2.
Jinising data
Data ingkang dipunginakaken wonten ing panliten
menika, inggih menika.
a)
Data kualitatif
1)
Data kualitatif
hasil angket saking ahli materi, ahli media, saha guru basa Jawi menika wonten
peranganipun. SS (Sae Sanget), S (Sae), C (Cekap), K (Kirang), KS (Kirang
Sanget)
2)
Hasil angket
saking siswa, peranganipun SS (Sarujuk Sanget), S (Sarujuk), RR (Ragu-Ragu), KS
(Kirang Sarujuk), BS (Boten Sarujuk)
b)
Data kuantitatif
Perangan data kualitatif saking ahli
materi, media, saha guru basa Jawi SS (Sae Sanget), S (Sae), C (Cekap), K
(Kirang), KS (Kirang Sanget) saha pamanggih siswa perangan SS (Sarujuk Sanget),
S (Sarujuk), RR (Ragu-Ragu), KS (Kirang Sarujuk), BS (Boten Sarujuk) menika
dipundadosaken data kuantitatif kanthi dipunsengkuyung kaliyan deskripsi
hasiling media pasinaon. Wondene andharanipun skor saben perangan kados
mekaten.
1)
Ahli materi,
ahli media, saha guru basa Jawi : SS (5), S (4), C (3), K (2), KS (1)
2)
Pamanggih saking
siswa : SS (5), S (4), RR (3), KS (2), BS (1)
D. Piranti Ngempalaken Data
Penilaian
kualitas media menika saking
dosen ahli materi, dosen ahli media, saha saking guru basa Jawi.
1.
Piranti
penilaian kualitas media
a.
Dosen Ahli
Materi
Piranti validasi kualitas
media dening dosen ahli materi awujud lembar validasi ingkang wonten kalih
perangan, inggih menika perangan piwulangan saha perangan leresipun isi.
1)
Perangan piwulangan, perangan piwulangan menika
kaperang dados 9 indikator, inggih menika.
a) Kualitas anggenipun maringi motivasi siswa.
b) Jumbuhipun indikator kaliyan Kompetensi Dasar.
c) Jumbuhipun materi kaliyan Kompetensi Dasar.
d) Leresipun materi.
e) Cethanipun andharan materi.
f) Cekap anggenipun maringi gladhen.
g) Jumbuhipun soal kaliyan indikator.
h) Leresipun anggenipun ngginaaken basa kaliyan ejaan.
i) Cetha anggenipun ngginaaken istilah.
2)
Perangan leresipun isi, perangan menika
kaperang dados 8 indikator.
a) Materi trep kalihan ancasipun piwulangan.
b) Cetha anggenipun ngandharaken materi.
c) Sistematika andharan materi.
d) Jumbuhipun tuladha kaliyan materi.
e) Anggenipun ngginaaken basa gampil dipunmangertosi.
f) Gambar-gambaripun trep kaliyan materi.
g) Rumusan soal jumbuh kaliyan Kompetensi Dasar.
h) Rumusan soal jumbuh kaliyan indikator.
b.
Dosen Ahli Media
Piranti biji kualitas media dening
dosen ahli media kanthi wujud lembar validasi ingkang kaperang dados kalih
perangan inggih menika perangan tampilan kaliyan perangan pemrogaman.
1)
Perangan tampilan
a)
Cethanipun
pitedah anggenipun ngginaaken program.
b)
Seratan
gampil dipunmangertosi.
c)
Tatanan
warni sampul trep.
d)
Konsistensi
anggenipun mapanaken tombol.
e)
Kualitas
Tampilan Gambar.
f)
Kualitas
Animasi.
g)
Trepipun
music ingkang ngiringi.
h)
Trepipun
tampilan layer.
i)
Cethanipun
swanten.
j)
Leres
anggenipun ngginaaken basa.
2)
Perangan Pemrograman
a) Cethanipun navigasi.
b) konsisten anggenipun ngginaaken tombol.
c) Cethanipun pitedah.
d) Gampil anggenipun ngginaaken media.
e) Efisien anggenipun ngginakaken
layer.
f) Efisiensi teks.
g) Respon dhateng siswa.
h) cepetipun program.
i)
Media
saged narik kawigatosan.
c.
Guru Basa Jawi
Pamanggih guru basa Jawi
tumprap kualitas media kaperang dados kalih perangan inggih menika leresipun
konsep saha kompetensi saha perangan kualitas tampilan.
1)
Perangan leresipun konsep, kaperang dados 5
indikator.
a) Jumbuhipun materi kaliyan KD ingkang wonten KTSP.
b) Urutanipun materi sampun trep.
c) Cethanipun evaluasi utawi gladhen.
d) Jumbuhipun media ingkang dipunginaaken kaliyan KD.
e) Cethanipun basa kaliyan ejaan ingkang dipunginaaken.
2)
Perangan kualitas tampilan media, evaluasi
media perangan kualitas tampilan dening guru basa Jawi menika ugi kaperang
dados 5 indikator.
a) Cethanipun pitedah anggenipun ngginaaken media
inetraktif wonten ing piwulangan cariyos wayang kanthi aplikasi Adobe Flash
CS5.
b) Trepipun tatanan warni.
c) Trepipun tatanan warni.
d) Jinis saha ukuranipun teks.
e) Kualitas gamnar wonten video.
2. Piranti
Pamanggihipun Siswa
Piranti kangge mangertosi
pamanggih siswa tumrap panganggenipun media piwulangan menika kaperang dados 4
perangan, 18 indikator.
a. Perangan gampilipun mangertosi, perangan
menika wonten 5 indikator.
1)
Media
piwulangan menika maringi seserepan ingkang sae bab tatakrama.
2)
Materi ingkang dipunandharaken wonten media
piwulangan gampil dipunmangertosi.
3)
Sasampunipun
sinau kanthi ngginaaken media piwulangan menika siswa saged nindakaken
tatakrama wonten ing padintenan.
4)
Gladhen
soal utawi pitakenan-pitakenan wonten media piwulangan menika saged nuntun
siswa gampil
anggenipun mangertosi materi.
5)
Glossarium
mbiyantu siswa supados mangertos tembung-tembung ingkang dereng mangertos.
b.
Perangan kemandirian siswa anggenipun sinau.
Perangan menika wonten 3 indikator.
1) Media piwulangan menika maringi kalodhangan siswa
supados saged sinau kanthi mandiri.
2) Kanthi ngginaaken media piwulangan menika nggampilaken
siswa kangge ngambali materi ingkang dereng mangertos.
3) Media piwulangan menika saged dipunginaaken kangge
sinau piyambak wonten griya.
c.
Perangan anggenipun ngandharaken materi.
1)
Teks
utawi seratan wonten ing mendia menika katingan certha saha gampil dipunwaos.
2)
Materi
dipunandharaken kanthi basa ingkang prasaja satemah siswa gampil anggenipun
mangertosi.
3)
Tampilan
media menika narik kawigatosan siswa.
4)
Warninipun
background kaliyan teks katingal trep.
5)
Gambar
saha animasi kantingal cetha.
6)
Backsound utawi lagu ingkang ngiringi narik kawigatosan satemah siswa saged ngraosaken remen nalika sinau
ngginakaken media menika.
d.
Perangan cara ngginakaken media, perangan
menika kadadosan saking 4 indikator.
1)
pitedah
anggenipun ngginaaken gampil dipunmangertosi satemah siswa saged ngginaaken
media piwulangan menika kanthi gampil.
2)
Tombol
gampil dipunginaaken.
3)
Siswa
kanthi piyambak gampil anggenipun ngginakaken media tanpa pambiyantu tiyang
sanes.
4)
Media
menika gampil dipunginaaken.
E.
Cara Analisis Data
Miturut Sugiyono (2011: 95), proses analisis
biji saged dipunlampahi kanthi ngetang ingkang dipunpendhet saking panaliten
ingkang dipunperang mawi jumlah skor ideal kangge sedaya item ingkang
dipunginakaken kaliyan 100%.
Tabel
1. Evaluasi Kualitas Media
PRESENTASE BIJI
|
KATEGORI
|
80,1-100%
|
SS (Sae Sanget)
|
60,1-80%
|
S (Sae)
|
40,1-60%
|
C (Cekap)
|
20,1-40%
|
K (Kirang)
|
0,1-20 %
|
KS (Kirang Sanget)
|
Tabel 12. Kategori
Biji Saking Pamanggih Siswa
PRESENTASE BIJI
|
KATEGORI
|
80,1-100%
|
SS (Sae Sanget)
|
60,1-80%
|
S (Sae)
|
40,1-60%
|
C (Cekap)
|
20,1-40%
|
K (Kirang)
|
0,1-20 %
|
KS (Kirang Sanget)
|
Rumus ingkang saged dipunginaaken
Prosentase
x 100 %